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创作剧本杀剧本是注重店家体验还是玩家体验?
发布时间:2022-06-24

创作剧本杀剧本是注重店家体验还是玩家体验?

不少剧本杀作者在创作剧本时都会遇到一个难题,明明自己很喜欢的剧本内容,怎么就得不到店家或者玩家的喜爱呢?在剧本杀创作时到底要怎么兼顾店家体验和玩家体验?鱼和熊掌能不能兼得?剧本杀作为一个注重沉浸体验的推理游戏,玩家在游戏体验的过程中,不仅需要相应的游戏环境,还需要优秀的剧本杀DM引导。但大部分作者都是门头创作,总觉得自己的作品首先自己喜欢再说,其实这种想法要不得。剧本杀创作就像设计一个产品,需要摈弃自我陶醉,明白市场是需要什么,消费者喜欢什么?经销商能不能完成自己产品的售后服务。

剧本杀

大多人会把剧本杀比作影院,作者是编剧,发行是制片,剧本杀DM是导演,店家是院线,玩家是演员。其实这个比如不能说有错,但也不是很恰当。看上去顺理成章的梳篦,严重缺乏商业逻辑,剧本杀必须延续商业属性,否则的话对于作者来说,很难看到未来。


剧本杀在市场上面临着几个问题,店家需要玩家给好评,那么玩家的述求是剧本别太难懂,剧本内容还得有一定深意。那么剧本杀DM的述求又是啥?


这是很多剧本杀创作者很容易忽略的一个问题,觉得作品让玩家读起来舒服,让店家体验时候欢乐就够了。但是要知道市面上本本那么多,凭什么店家买你的本?买回去以后店家还有那么多本本凭什么主推你的本?玩家有那么多本本可选凭什么非得玩你的本?


这就涉及到作者和DM之间的关系了。也是创作剧本的时候必须先解决的问题,你构想的亮点得让DM能hold住且get到。只有DM先投入其中他才会超常发挥,DM带着觉得不错,玩家体验感好,店家发现商业价值才会顺理成章主推你的本,推得多了玩家就打的多,别的店家看见了也会购买你的本,这才是商业逻辑最基本的构成元素。


很多作者把组织者手册写的特别厚,凸显自己很牛叉很专业,但是这个东西怎么说呢?你写的越多或者DM越难理解,DM理解不了如何驾驭你的本呢?那么DM手册应当如何写呢?尤其是新手,总会在这个关键节骨眼上卡壳,难怪就算不被骗稿也很难出爆款。你要知道是谁在真正的给你本提升价值。发行只是基础工作,店家是终端,这些只是下限,上限提升就得靠DM。


剧本杀好的组织者手册怎么写?


如果把剧本杀手册当成作者对剧本杀DM的交付,那么交付时咱们就需要让DM能够直观的了解剧本,比如剧本的创作背景,蕴含怎样的希望和理想寄托。简单一点的说就是你想要这个剧本呈现什么样的效果,这个一定要在手册里能够直接体验给DM。大多数剧本手册都是要求DM怎么带本,无疑是限制了DM的发挥。


DM手册的正确构成元素:

很多作者直接就把带本流程写了上去,拜托你难道觉得你比DM带本还专业吗?就算你真的带本很牛,但是你也多多少少考虑一下别人带你本时候该怎么带才能带好。


1.和DM的交流,写给DM的寄语和嘱托。


2.你的创作背景,创作构想,和你对作品的理想寄托。


3.剧本的故事背景,事件轴主线,以及你选取这条主线的原因简述。


4.剧本的内容构成(线索卡、道具等,因为DM会结合这些道具去品味你的本)


5.每个人物与故事主线的关系和关联。


6.每个人物的特征(注意是特征而不是剧情发展),就好比玩游戏时候选人的画面一样,给人一种剧本人物很丰富很有可玩性的感觉。


7.人物之间的基本关系图。


8.剧本内容的简述,第一幕干什么,目的是什么......以此类推。


9.注意事项补充。


10.道具的运用。


11.结局时你想达到的效果。很多本会有多种结局,这里不必要阐述结局的内容,而是和开头一样,你为什么选这样的结局?你得让DM明白,以及对于结局他还有什么发挥空间。


12.复盘信息。(凶案的复盘,剧情本身的复盘)


13.你想要DM带你向玩家表达的内容和感谢。


14.别忘记对DM表示感谢。


很多人是毫无准备的就一头扎进了剧本杀创作的行列,由于文字创作的低门槛,也造成了剧本创作市场质量参差不齐的现象。剧本杀创作不仅是一个脑力活,更需要无数次键盘敲击的沉淀,祝各位作品大卖。


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