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想成为一个剧本杀作者完成一部作品之前应该做些什么
发布时间:2022-01-06

 

一、立项

填写一份关于剧本的立项书,对剧本有个总的设定与概览。

1. 创作动机:本部分阐述本剧本的创作起点(什么原因决定写这个剧本)、立意或者想达到的剧本目的、本剧本特色和市场优点;

2. 世界观:简单阐述本剧本时代背景、简单故事(不多于300字)、人物小传(每个人不多于100字);

3. 游戏点:玩家是如何玩这个剧本的(可盘点、玩法机制、小剧场);

4. 如何分幕;

5. 特别的机制和玩法;

6. 反转点;

7. 亮点、作品特色

 

二、写作之前必备

1. 事件年表:所有玩家以及NPC年龄、确保经历无Bug;

2. 案发时间表:案发当日逻辑梳理,确认无漏洞;

3. 画地图:构造出地图,方便给人物安排行为线;

4. 人物关系图:直观检验人物联动情况;

5. 大事件框架(主框架)

6. 人物生平框架(主框架):人物一系列跃然纸上;

7. 玩家作案动机框架(主框架)

 

三、构建剧本故事体系

剧本故事体系的三要素:人、事、物

①人

1. 人物画像基础模板

*人物性格:性格特色是否鲜明?

*个人背景:成长背景是否符合角色?

*成长环境:成长环境带来怎么样的三观以及人物习惯、作风?

*个人事件:符合人物身份的事件可以提前安排;

*与他人事件:与在场玩家、NPC可以安排多少亲情线、爱情线、友情线、师徒线、兄弟情等;

*目标:此人物出场从开始到最后,作者想表达什么?

 

2. 丰满角色小技巧

*人物抛物线之第一阶段

A. 大背景,平静的生活:家庭关系,基本状况;

B. 关系证明:你和XX有什么关系,有什么物件可以证明

C. 人物个性特点:优缺点;

D. 奇怪的事:第一阶段不幸之事的铺垫,后续阶段所探寻的真相

E. 生活被打破:亲情,爱情,友情,财富。

 

*人物抛物线之第二阶段

A. 建立新关系,他人进入,被动建立;

B. 关系证明:你和XX有什么关系,有什么物件可以证明;

C. 新的短暂平衡的生活;

D. 生活再次被打破;

E. 寻找第一幕的疑问。

 

*人物抛物线之第三阶段

A. 再次建立新关系,自己找寻,主动建立;

B.  关系证明:你和XX有什么关系,有什么物件可以证明;

C.  信物嫁接:因为机缘巧合,关系证明被交换了;

D. 重新建立平衡(表面建立);

E. 给其他人造成麻烦;

F. 发现需要杀害死者才能真正平衡(动机)。

 

3. 提高人物在剧本中的可玩性

A. 大背景:平静的生活;

B. 秘密:3个核心秘密;

C. 疑问:3个核心疑问;

D. 和其他人的关系:如何遇见,具体和他一起做了哪些事,他奇怪的行为(线索的一部分);

E. 人物所知的信息:江湖传言,别人的信息。

 

4. 疑问和秘密是一对孪生兄弟

学会在角色中将已知变为未知,那么玩家永远不会掉线,永远需要隐藏和探索。

A. 秘密的类型:

*自身秘密:表面XX背后XX;

*关系秘密:和人特殊关系;和组织特殊关系;

*技能秘密:身怀技能、拥有物品、特殊功效;

*事迹秘密:做过了什么事(主导,参与);要做什么事(做的准备);

*状态秘密:人物情绪为何高兴、为何痛苦;

*信息秘密:遇到了XX(组织)、获知了XX信息、拿到XX物品。

B. 疑问的类型:

*自身疑问:我是谁、我从哪里来;

*关系疑问XX和XX是什么关系;

*人物疑问TA为什么知道这个信息,怎么知道的;

*行为疑问TA为什么要去干这件事情;

*身份疑问:这个人从那里来,身世如何,来这儿干嘛;

*行踪疑问:他不见了,莫名其妙失踪了,去哪里了,干什么去了;

*地点疑问:地点设定奇怪;

*物品疑问:你偶尔获得,不知道它是干嘛的;

*事件疑问:组织事件——组织行为不符合逻辑;单点事件——时间、地点,发生了奇怪的事件;

*人设疑问:此人笑里藏刀定有诈;

*信息疑问:此信息和认知不附。

②事

1. 主事件的构造

在剧本初期一定要有主事件构思,如果只是构思人物,很可能在创作后期出现主线不清晰的弊端。主事件是链接剧本立意的灵魂。

 

举例:《西游记》主线事件——全书主要描写了孙悟空出世及大闹天宫后,遇见了唐僧、猪八戒、沙僧和白龙马,一起西行取经,经历了九九八十一难,最终五圣成真的故事。

立意:这个故事表现要实现一个美好的理想,定会遭遇到许多的困难,而且必须战胜这些困难。

 

2. 支线事件的构造

支线事件是为了人物之间互动关联,以及增加体量,耐盘度,趣味性,多重身份的秘密。

 

举例:《西游记》支线事件——三打白骨精、六耳猕猴、牛魔王、女儿国等。

 

3. 基本事件法模板——每个事件都有三方

发起方:主谋,执行者,参与者;

目标方:死者,利益受损者;

波及方:事件后续影响范围波及。

③物

每个创作者的需求不同

四、体量——撑起整个故事的骨架

故事设定好之后,需要通过串联故事来丰满体量。

 

1. 组织法

*组织目的:为每个组织设置集团宗旨;

*组织架构:为每个组织设置组织架构;

*人物关系:边构建组织,边设置关系。

 

2. 事件法

A. 通过背景事件

*人物的组织概况;

*人物的家庭概况;

*人物的身世。

B. 通过参与事件

*主导做过哪些不好的事情;

*协助参与过哪些事情;

*要做哪些事情,做了哪些准备。

C. 信息事件

*组织事件;

*他人事件;

*关系事件。

 

3. 世界观法——构建一个宏大的世界观

 

4.反转——屡试不爽的新手神器,人物+故事的“化学反应”=情理之中,意料之外。 

 

五、诡计之主——核诡

本格推理的三板斧:核心诡计+杀人手法+密室设定。

 

1. 案件四要素

*时间:不在场证明;

*地点:是否进过案发现场;

*手法:诡计,凶器;

*动机:背景故事;

*核心诡计 :密室、不在场证明;

*多个死者:不止一个人杀人了。

 

2. 关于杀人手法

*杀人手法(立即死亡);

*杀人手法(延时死亡)。

优点:通常让人无法推断作案时间,以制造不在场证明;

缺点:一但破解,指向性就会非常明显。

3. 动机的类型

*杀人取物 :杀了才能拿到:死者身上的宝物;杀了才会出现:遗产,晋升机会,赏金;

*报复:伤害感情、伤害肉体、伤害钱财;

*防止事情发生:死者耍做些不好的事情;

*灭口:知道秘密。

 

六、证据链的闭环——线索的完美

让你的剧本线索“自己生长”,与玩家共舞:让证据进化为“证据链” !

 

1. 线索的作用:

A. 引导玩家还原故事

B. 揭露人物秘密(有损事件),实锤线索,让玩家将自己的秘密说出来;

举例:——隼的身上有一包白色粉末,——外面写着:雁落沙,——雁落沙是一种毒药。

C. 引导人物信息(无损事件),有些人物生平和故事(可能并非秘密),让他讲出来,需要线索来引导;

举例:家仆口供:武夫人曾经生过一个儿子,但后面失踪了;指向:武夫人有个儿子。

D. 引导设定,世界观设定,没有人知道,需要交代;

举例:传闻:朝廷恢复王萧二姓。

E. 触发剧情,引导疑问

举例:又发现一具尸体。

 

2. 线索的类型:

A. 案发线索

*尸体线索,举例:尸体面部黑青,嘴角有血;

*现场线索,举例:房间有打斗痕迹,地上多种脚印。

B. 人物线索:举例:小明的左手有些血迹。

C. 传闻*仆人说;*江湖传闻;*新闻。

 

3. 评定线索的好坏:

A. 是否有足够的推理性(设置因果链);

B. 包含不止一个信息(信息轰炸);

C. 表面指A,实际指B(多种可能性);

D. 和其他的线索能进行串连


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